【USUM】Season8 ~ カバマンダレヒレ ~
お久しぶりです。S8お疲れ様でした。
概要
◇ カプ・レヒレ採用に至るまで
カバルドン + ボーマンダ + α はS7で特に多く見られた強力な並びです。この並びにはゲッコウガをはじめとする水タイプを克服するために強力な裏選出が必要だという大きな課題がありました。特にゲッコウガについては型が非常に多く激流水Zの登場でタイプ受け、数値受けともに困難な状況になりました。そこで草Zなどの少数の型を除き、ゲッコウガをタイプ受けできるカプ・レヒレを組み込むことにしました。これによって既存のカバマンダ系統の構築に対して勝率を上げることができました。またカプ・レヒレミラーでの打ち合いに強くする必要があるため性格は『臆病』での採用となりました。当初は『穏やか』でSに多少割いた個体を使用していましたが上から瞑想を積まれることが多く結果的に『臆病』個体になりました。
◇ カプ・レヒレについて
カプ・レヒレの採用狙いの一つとして選出択の軽減があります。カバルドンは初手にその起点作成を阻止するためのポケモンを強く呼びます。特に一撃で倒そうとする水タイプは多くの構築に採用されています。そのためカプ・レヒレを後出しできるようにしておくことでカバルドンを初手に置くリスクを選出画面時から減らすことができます。また、『自然の怒り』によってタイプ相性関係なく相手を削ることができるため裏のポケモンの圏内に入れる立ち回りができます。そのため、カバマンダ系統の構築とは相性の良いポケモンだと考えています。
◇ ミストフィールドを利用する
カプ・レヒレを場に出すと展開されるミストフィールドですが、竜技半減と状態異常無効という効果を持っています。このためミストフィールド+カバルドンでアーゴヨン、ミストフィールド+ギルガルドでキノガッサをそれぞれ処理することができます。また、ミストフィールドはあくび状態には効果がないためミストフィールド5ターン目のあくびは有効です。カバマンダはれいとうビームの被弾回数が比較的多い構築なので氷状態耐性を付与できることは構築の強化と精神の安定に繋がりました。
構築
軸となるカバマンダレヒレの並びは固定していましたが裏のポケモンは様々なものを試していました。2000に載せた段階では左の3体『カバマンダレヒレガルドウルガミミッキュ』でした。
持ち物 :
性 格:腕白
実数値:215(252)-132-158(44)-*-119(212)-67
技構成:地震/ 欠伸/ 吹き飛ばし/ ステルスロック
211メガリザードンYの晴れ下オーバーヒートを命中率考慮且つ急所率非考慮で61.67%耐え
143ミミッキュの+2ミミッキュZ*じゃれつくを62.5%耐え
リザードン対面で行動できる確率を上げるために上記の調整を使用しました。中途半端な調整ではありましたがいろんな場面で生き、行動回数を増やしてくれました。持ち物のフィラのみはロトム等のトリック意識です。
持ち物 :
性 格:意地っ張り
実数値 : 195(196)-191(68)-151(4)-*-119(68)-162(172)
技構成 : 恩返し(八つ当たり)/ 竜の舞/ 身代わり/ 羽休め
恩返し(八つ当たり)で131-100ミミッキュを確定1発
211めざめるパワー氷確定耐え( ≒ 182ムーンフォース)
最速95族抜き(カプ・テテフ、グライオンなど)
ボーマンダの上から毒々を入れてくるグライオンが目立ったため上記のような調整にしました。
持ち物 :
性 格:臆病
実数値 : 176(244)-*-136(4)-116(4)-151(4)-150(252)
技構成 : ムーンフォース/ 熱湯/ 自然の怒り/ 挑発
ミラーで不利にならないよう最速にしました。
持ち物 :
性 格:意地っ張り
実数値 : 161(204)-112(252)-170-*-170-87(52)
技構成 : アイアンヘッド/ かげうち/ 剣の舞/ キングシールド
食べ残しの回復効率最大
カプ・テテフ等に受け出してサイクルをしながらステルスロック+剣の舞かげうちでリザードンを倒す動きをするためにこのような構成になりました。食べ残しを見た相手に毒々個体だと思わせることも狙いました。
持ち物 :
性 格:控えめ
実数値 : 175(116)-*-87(12)-188(124)-126(4)-152(252)
技構成 : 火炎放射/ めざめるパワー氷/ ギガドレイン/ 蝶の舞
+1火炎放射で167-171ギルガルド確定1発
+1めざめるパワー氷で197-130メガボーマンダ確定1発
+1めざめるパワー氷+ステルスロックで149-94アーゴヨン確定1発
ステルスロックや自然の怒りと相性の良い数値攻撃をできるようにしたかったので炎Zを持たせました。
持ち物 :
性 格:意地っ張り
実数値 : 161(244)-147(188)-103(20)-*-126(4)-123(52)
技構成 : じゃれつく/ ドレインパンチ/ 剣の舞/ かげうち
207メガギャラドスの+1滝登り確定耐え 135~160(83.8~99.3%)
155ゲッコウガの水Zハイドロカノン139~165(86.3~102.4%)
+2ドレインパンチで自然の怒り後の180-190ナットレイ確定1発
準速キノガッサ抜き
最低限の打ち合い性能とナットレイ +ヒードランや対面構築を意識してこのような構成にしました。
持ち物 :
性 格:陽気
実数値 : 143(68)-209(60)-152(4)-*-70(148)-173(228)
技構成 : スマートホーン/ リーフブレード/ はたき落とす/ 剣の舞
161カプ・レヒレの水Z*ハイドロポンプを確定耐え
準速ボーマンダ抜き
一般的な鋼Z持ちのカミツルギです。
持ち物 :
性 格:生意気
実数値 : 167(244)-155(28)-231-*-166(236)-33
技構成 : ロックブラスト/ 地震/ 毒々/ 守る
リザードンやウルガモスに強い鋼タイプということで採用しました。初めてこのポケモンを使いましたが想像よりも強かったです。気合い玉持ちに弱いのが難点です。
霊獣ボルトロス
持ち物 :
性 格:控えめ
実数値 : 155(4)-*-90-216(252)-100-153(252)
技構成 : 10万ボルト/ ボルトチェンジ/ めざめるパワー氷/ サイコキネシス
カプ・レヒレとカバルドンが相手の霊獣ボルトロスに弱いため電気の一貫を切れるこのポケモンを採用しました。サイコキネシスでアーゴヨンを倒せるため、もっと使われてもよい型だと思いました。CSのメガゲンガーを考えてCに振り切りました。
まとめ
最終は2002でした。
S8期間中、一緒に考えてくださいました。
はなぽんさん
でS8序盤2000
ハオさん
で最高2092
Season9は初心に帰って、ポケモンを楽しんでプレイできるような構築を考えようと思います。
では。
【ポケモンUSUM】7世代素早さ要覧【シングルレート用】
◇◆◇◆ | ◇◆◇◆ | ◇◆◇◆ | ◇◆◇◆ |
実数値 | ランク | 種族値 | ポケモン |
---|---|---|---|
274 | +2 | 準速85族 | |
258 | +1 | 準速120族 | |
253 | +1 | 最速102族 | |
250 | +1 | 最速100族 | |
244 | +2 | 準速70族 | |
241 | +1 | 最速95族 | |
234 | +2 | 最速55族 | |
228 | +1 | 準速100族 | |
220 | +1 | 準速95族 | |
219 | +1 | 最速81族 | |
214 | +1 | 準速91族 | |
205 | 最速135族 | ||
200 | 最速130族 | ||
191 | 最速122族 | ||
190 | 最速121族 | ||
189 | 最速120族 | ||
181 | 最速113族 | ||
180 | 最速112族 | ||
178 | 最速110族 | ||
177 | 最速109族 | ||
172 | 準速120族 | ||
170 | 最速103族 | ||
169 | 最速102族 | ||
168 | 最速101族 | ||
167 | 最速100族 | ||
162 | 最速96族 | ||
161 | 最速95族 | ||
157 | 最速91族 | ||
150 | 準速98族 | ||
148 | 準速96族 | ||
147 | 準速95族 | ||
145 | 最速81族 | ||
145 | 最速80族 | ||
134 | 最速70族 | ||
132 | 準速80族 | ||
124 | 最速61族 | ||
122 | 準速70族 | ||
116 | 無振り96族 | ||
115 | 無振り95族 | ||
111 | 無振り91族 | ||
105 | 無振り85族 | ||
81 | 無振り61族 | ||
80 | 無振り60族 | ||
70 | 無振り50族 | ||
67 | 無振り47族 | ||
◇◆◇◆ | ◇◆◇◆ | ◇◆◇◆ | ◇◆◇◆ |
【USUM】スカーフズガドーン
※ウルトラサンムーン発売前に公開した記事です。
◇ ズガドーン
タイプ :
種族値 : 53-127-53-151-79-107
実数値 : 128-147–73-171-99-127
◇ 構成
性 格 : 控えめ
持ち物 : こだわりスカーフ
実数値: 135(52)-*-89(124)-211(164)-100(4)-148(164)
技構成 : ※ビックリヘッド(オーバーヒート or 大文字)/ 火炎放射/ シャドーボール/ めざめるパワー氷
◆ シャドーボールで無振りテテフを乱数1つ切って倒せる程度
◆ 222かげうちを確定耐え
◆ 準速テテフ抜き
ミラーを意識するなら準速が賢明だが物理耐久がポッチャマ程度しかないこのポケモンに無振りでかげうちを耐えてもらうことはできないので仕方なく手を施した。HPが奇数であってもビックリヘッド×2で倒れる仕様(小数切り上げ?)のため相手のラスト2体をこちらのラスト1体のズガドーンのビックリヘッド×2で倒す動きはできない。守られてもHPは削られるので非常に使い勝手が悪い。ビックリヘッドは非推奨。
【SM】Season6 ~ コケコランドグロス ~ 【Player : はなぽん / 最終2162 - 4位】
◇ 使用者 : はなび
◇ 成 績 : 最高レート2181 / 最終レート2162
◇ 順 位 : 4位
◇ 記 事 : s6最高2181最終2164 龍翼矛盾コケコランドグロス - Entzückender Sternenstoß
リフレクターを持つカプ・コケコの強力な初手性能に魅力を感じたため、これを軸として組んだ構築です。多くの構築に対して安定したプレイングで勝てるよう意識しました。
メタグロス@メタグロスナイト
性 格:陽気
実数値 : 159(28)-194(228)-170-*-130-178(252)
技構成 : アイアンヘッド/ 冷凍パンチ/ 雷パンチ/ 地震
霊獣ランドロス@イアのみ
性 格:呑気
実数値 : 196(252)-165-138(124)-*-117(132)-99
技構成 : 地震/ 岩石封じ/ 蜻蛉返り/ 毒々
◇ +1の156ミミッキュのZじゃれつく乱数1つ切って耐える程度
◇ 222ギルガルドのZシャドーボール乱数3つ切って耐える程度
◇ 岩石封じ1回で準速ミミッキュ(148)抜き、後攻蜻蛉意識で下降補正
詳細はこちら
http://d.hatena.ne.jp/nyaooshi/20170901/1504267288
カプ・コケコ@電気Z
性 格:臆病
実数値 : 153(60)-*-105-147(252)-95-192(196)
技構成 : 10万ボルト/ めざめるパワー氷/ 草結び/ リフレクター
◇ 117グライオンの地震を確定耐え(~98%)、リフレク下で200マンムーの地震+礫を確定耐え
◇ 最速ゲッコウガ抜き
ボーマンダ@ボーマンダナイト
性 格:意地っ張り
実数値 : 191(164)-189(52)-151(4)-*-117(52)-170(236)
技構成 : 恩返し/ 毒々/ 身代わり/ 羽休め
◇ 131-100ミミッキュを恩返しで乱数1つ切って倒せる程度
◇ 211めざめるパワー氷を乱数3つ切って耐える程度
◇ 最速ガブリアス抜き
ギルガルド@食べ残し
性 格:穏やか
実数値 : 167(252)-*-171(4)-78(60)-210(164)-84(28)
技構成 : シャドーボール/ 毒々/ 身代わり/ キングシールド
◇ 131-125ミミッキュをシャドーボールで確定1発
◇ 147カプ・コケコのEF10万+Z10万を残飯回復2回込みでどちらかの最高乱数1つ切って耐える程度
ミミッキュ@フェアリーZ
性 格:意地っ張り
実数値 : 159(228)-140(140)-118(140)-*-125-116
技構成 : じゃれつく/ 呪い/ トリックルーム/ かげうち
◇ 197メガボーマンダのすてみタックルや233メガバシャーモのフレアドライブを乱数1つ切って耐える程度
詳細はこちら
http://pluslium-z.hatenablog.com/entry/2017/07/18/173801
【構築の要点】
◆ リフレクターカプ・コケコからの展開
カプ・コケコは電気Zの存在から地面タイプをとても呼びやすく、初手から交換と電気Zを天秤に掛けるような不安定な展開になることが殆どでしたがリフレクターによってこの問題を上手く回避することができます。ミミッキュやバシャーモ、キノガッサなどに対してもリフレクターから入ることで地面交代をケアしながらランドロスやメタグロスの後出しで問題なく対処することができます。リザードンに対してもメガリザードンYであれば電気技を警戒して引いてくることが殆どであるためリフレクターから入り竜舞やニトロチャージを積んだメガリザードンXに安心してランドロスを投げることができます。このように技スペースを圧縮し地面タイプへの打点を広げて幅広い構築を相手にできるリフレクターカプ・コケコはとても強力であると感じています。また初手のカプ・コケコがカバルドンと対面してしまった場合素直に引く動きをしたいので引き先となるランドロスには汎用性が高くカバルドンを含むメタグロスの誘う高耐久ポケモンを崩せる毒々を搭載しました。
メタグロスを採用しているとどうしても数値受けや強いタイプ受けが厳しくなります。特にポリゴン2や毒々が入らず、EF雷パンチや地震で倒せないナットレイ絡みのサイクルには基本選出だと勝つことが難しいです。そこで数値受けに軒並み強い残飯ギルガルドを採用しました。基本選出が辛いゲンガーや薄かったテテフにも強く、相性は良いと思います。しかし、ギルガルドには天敵であるグライオンがいます。そこでグライオン対面で引き先きになれ、身代わりで起点にできるボーマンダを続けて採用しました。グライオンに強いだけでなく重いバシャーモにも強く、単体性能の高さがとても魅力的でした。環境に一定数存在するポリゴン2+グライオンの並びを重くみるために汎用性の高い竜の舞ではなく毒々を採用しました。
◆ 呪いミミッキュという万能調味料
バシャバトンやポリゴンZ、イーブイバトン等の展開系の構築に耐性を付けるため例によって呪いミミッキュを採用しています。技構成はコンセプトの呪い、バシャーモ、ボーマンダ、ギャラドス、バンギラスなどへの明確なストッパーになりえるようにじゃれつく+フェアリーZ、じゃれつくと併せストッパー性能を上げ汎用性の高いかげうち、ラスト1枠には剣の舞、身代わり、毒々、鬼火、電磁波、トリックルームなど様々な技が候補に上がりましたが、増えていたバシャーモ展開に強くなれるトリックルームを採用しました。7世代最強であるミミッキュですが明確な採用理由を設定することが難しく、自ら仮想敵を選べないので構築内での役割関係が曖昧になりやすいと思っています。安易に採用していいポケモンではないかもしれません。
Special Thanks
じるさん - レイアウトや単体調整の案をいただきました。
にゃおーしさん - ランド+グロスを調整含め参考にさせていただきました。
たかきおすさん - 覇気をいただきました。
シータさん が動画で解説してくださったのでこちらも併せてご覧ください。
SM最終シーズンお疲れ様でした。質問等は下のコメントもしくは私のTwitterまで。
【SM】①②③シングルレートキャラランク
①
②
③
①と②に属するポケモンを基盤として組まれた構築は比較的パワーの高い強いものであると思っています。このとき、同系統の構築に対するメタとして③が1~2体入るような構築が中でも特に強力なものになるはずです。
【SM】アシボウツロイド
性格:臆病
特性:ビーストブースト
持ち物 : 1/2回復きのみ
実数値(努力値) : 185(4)-*-79(92)-167(156)-152(4)-170(252)
技構成 : パワージェム/ ヘドロウェーブ/ 目覚めるパワー某/ アシッドボム(D2↓)
H : 端数
B : 156ミミッキュのZシャドークローを確定耐え(84.3%~99.4%)
C : 余り
D : 端数
S : 最速
BB : S上昇
ミミッキュのゴーストZを耐えながらきのみを発動させ、かげうち圏外まで回復させると同時にアシッドボムで皮を剥がすことでDを2段階下げ、次のヘドロウェーブで倒す動きが可能。H振りに対しては乱数になるがフェアリーZのものがほとんどであるので問題ないだろう。きのみは特殊ATに対して行動回数を確保でき、アシッドボムは数値受けを崩すことができるのでそれなりの汎用性は保てている。
【コラム】のろい(呪い) 考察
のろいという技は"呪いと"鈍い"の2つがあるがここではゴーストタイプのみが使える"呪い"について呪いミミッキュを通じて考察していく。
"呪い"の効果
自分のHPを最大HPの半分だけ減らして、相手を『のろい』状態にする。『のろい』状態になると毎ターン、HPが最大HPの1/4ずつ減る。身代わり貫通。バトンタッチ受け継ぎ。
○場面に応じて考える
・自身より速い相手に対して
相手が攻撃してきた場合、皮が剥がされる。こちらはHPの半分を捧げ相手に呪いをかける。次のターン守るがなければ殆どの相手に倒されてしまうだろう。交換されなかった場合、相手のHPは半分。裏の先制技圏内にくらいは入るだろうか。ミミッキュは攻撃を誘うので結果的に数的不利に陥るだろう。
・自身より遅い相手に対して
こちらはHPの半分を捧げ相手に呪いをかける。相手が攻撃してきた場合、皮が剥がされる。相手が居座り続ける場合は身代わりを貼り続け自分の攻撃圏内に入れば倒し、数的有利を取ることができる。痛み分けを合わせれば受け回しに強い。ただ、再生力には弱い。ボルトチェンジには展開不利になるが虫技1/4のおかげでで身代わりが耐えるとんぼ返りには強い。どちらにせよ後攻対面操作技には呪いは解除されてしまう。
・積んだ相手に対して
対面から考えると相手は処理に2ターンかかるので+α(かげうちや守る)を含めれば半分以上削ることができる。よって裏での先制攻撃を加味すれば滅びと似たような処理の仕方をすることができるといえる。ただ滅びとは違い回復技持ちには弱い。
よって
呪い → バトン対策、積み全般に対するケア、自主退場
呪い + 身代わり → + 対耐久
呪い + 身代わり + 痛み分け → + 対耐久ループ + 再生へのケア